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제목 : 모바일 자바 PDA 핸드폰 프로그래밍
페이지 : 800P
정가 : 27,000원
판형 : 4x6 변형판
발행일 : 2002년 7월 20일
저자 : 정영오(http://www.e-sio.net/~epang)
요약 : PDA(Spotlet)는 Palm과 SUN 사의 KVM 에뮬레이터를 사용하고, 핸드폰(MIDlet)은 SUN 사의 표준 JWT를 사용하여 핸드폰의 경우 LGT JavaStation이나 SK-VM, NATE, n.TOP 등 국내 상용 플랫폼에서 모두 실행되도록 하였습니다. 또한 소리바다나 냅스터 등을 구현하는 P2P 프로그래밍을 JXTA 기반으로 설명하고 있으며, JSP와 연동하여 핸드폰으로 웹서버의 대용량 데이터베이스를 이용하는 기법도 해설하고 있습니다. 모바일 자바로 할 수 있는 프로그래밍의 영역을 최대한으로 보여주고 있어 이 책만으로 J2ME 프로그래밍을 마스터할 수 있습니다.

특히, 국내 서적 중에서 최초로 한국형 무선 인터넷 표준 플랫폼으로 결정된 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)에 대비하여 J2ME 표준에 충실하게 설명하고 프로그래밍했기 때문에 향후 업체들이 WIPI로 전환하면 이 책의 내용이 더욱 도움이 될 것입니다. 상용 모바일 게임 사이트를 운영하는 필자가 초보자들을 전문가 수준으로 끌어올리기 위해 기초 개념부터 쉽고 알차게 예제 위주로 설명하고 있습니다.
[ 이 책에서 제시하는 내용 ]
 

▶ 모바일 컴퓨팅을 위한 여러 가지 플랫폼 중에서 특별히 SUN에서 발표한 Java2 Micro Edition을 통한 모바일 애플리케이션들을 제작하는 법을 소개하였습니다.

▶ 공부할수록, Java가 왜 모바일 플랫폼으로 각광을 받고 있으며, J2ME 기술이 왜 미래를 주도하는 기술이 될 것인가를 실감할 수 있습니다.

▶ 1부에서는 Java의 전반적인 개념과 J2ME의 특징, 그리고 Java 언어의 문법을 설명하면서 J2ME를 이용하여 모바일 프로그래밍을 준비할 수 있도록 하였습니다.

▶ 2부에서는 무선 인터넷 페이지인 wml 페이지를 만드는 법과 Java 기반의 웹서버를 구축하여 직접 wml 서비스를 할 수 있도록 하였습니다. 또한 이후 J2ME 프로그래밍을 할 때도 자신이 직접 구축한 웹서버를 이용할 것입니다.

▶ 3부에서는 PDA, 특히 전 세계 사용자의 80% 정도의 시장 점유율을 보이고 있는 Palm Pilot 기반의 KJava 프로그램인 Spotlet 프로그래밍을 소개하고 있습니다.

▶ HelloWrold 프로그램부터 GUI, 데이터베이스 프로그래밍까지 소개하고, 마지막에서는 직접 게임을 만들어 볼 수 있도록, 4개의 게임 예제를 통해 이해를 돕고 있습니다.

▶ 4부에서는 핸드폰에서 작동되는 애플리케이션인, MIDlet 프로그래밍을 소개하고 있습니다.

▶ Screen GUI 프로그래밍, Canvas GUI 프로그래밍, 데이터베이스 프로그래밍, 네트워크 프로그래밍, xml 프로그래밍 등을 실생활에서 사용할 수 있고, 응용이 가능한 예제들을 통해 직접 작성할 수 있도록 설명하였습니다.

▶ 5부에서는 현재 우리나라에서 상용화되어 있는 LGT-JavaStation과 SK-VM 그리고, 오픈 소스 그룹에서 한창 부각되고 있는, P2P 프로그래밍 중에서 Java 기반 JXTA 플랫폼을 소개하였습니다.

▶ 또한 각각의 상용 애플리케이션 예제를 통해 실제로 게임 및 애플리케이션이 어떻게 제작되고 배포되는가를 보여주었습니다.

[ 목차 ]
 

제1부 J2ME 시작하기

1. Java의 재편 25
1.1 Java는 어떻게 성장해 왔는가 25
1.2 Java2 플랫폼으로의 재편이 의미하는 것은... 28

2. 재미있는 Java 기초 문법 33
2.1 데이터 타입 33
2.2 반복 루프문(for 문)/조건 제어문(if/else 문) 36
2.3 반복 루프문 VS 재귀 호출 40
2.4 Buffer로 문자열 표현하기 43
2.5 예외처리하기 46
2.6 Thread 사용하기 49
2.7 파일 입출력하기 53
2.8 Java Server 프로그래밍 56

3. 모바일 왕국 Java 2 Micro Edition 59
3.1 왜 J2ME 인가? 59
3.2 Configuration과 Profile 61
3.3 J2ME Configuration 63
3.4 CLDC 자세히 보기 66
3.5 CLDC의 라이브러리들 70
3.5.1 J2SE로부터 상속받은 클래스들 70
3.5.2 CLDC에만 정의되어 있는 클래스들 71
3.5.3 세부적인 Connection Framework 인터페이스들 72
3.6 J2ME Application들 73
3.6.1 Kjava Profile : Spotlet 73
3.6.2 MID Profile : MIDlet 73

제2부 무선 인터넷 애플리케이션 살펴보기

4. Java 기반 웹서버 구축하기 77
4.1 Apache Web Server 설치하기 77
4.2 Tomcat 4 설치하기 83
4.3 mod_jk 방식으로 Tomcat 4와 Apache Web Server 연동하기86
4.3.1 Apache의 httpd.conf파일의 수정 86
4.3.2 Tomcat의 conf 파일들의 설정 87

5. WML 페이지 만들기 91
5.1 wml 시작하기 92
5.2 wml 조금만 더 나아가자 96


제3부 PDA(Spotlet) 프로그래밍하기

6. Spotlet 애플리케이션 프로그래밍 시작하기 99
6.1 Spotlet 데스크탑 개발 환경 구축하기 101
6.1.1 J2ME CLDC KVM 설치하기 101
6.1.2 Kvm for Palm 에뮬레이터 설치하기 107
6.2 작성한 Spotlet 애플리케이션 컴파일하기 108
6.2.1 Sun KVM 기본 에뮬레이터를 이용한 컴파일에서 실행까지 109
6.2.2 Palm 에뮬레이터를 위한 컴파일에서 실행까지 112
6.3 HelloWorld의 이해 119

7. Spotlet GUI 프로그래밍: 그래픽, 이미지, 버튼, 박스 사용하기 121
7.1 Spotlet 이벤트 121
7.2 Spotlet의 Help Screen 인식시키기 129
7.3 Graphic 사용하기 131
7.4 이미지(BMP) 사용하기 139
7.5 Button 사용하기 143
7.6 TextField 사용하기 147
7.7 TextBox 사용하기 152
7.8 ScrollTextBox 사용하기 156
7.9 CheckBox 사용하기 165

8. Spotlet 데이터베이스 프로그래밍:Palm DB 사용하기 170

9. Spotlet 게임 예제 분석 : 틱택토 게임 177
9.1 틱택토 게임의 이해 177
9.2 틱텍토 게임 소스 코드 분석 181
9.3 틱텍토 게임 전체 소스 코드 191

10. Spotlet 게임 예제 분석 : 오목 게임 198
10.1 오목 게임의 이해 198
10.2 오목 게임 소스 코드 해설 201
10.3 오목 게임 전체 소스 코드 213

11. Spotlet 게임 예제 분석 : 두더지 게임 219
11.1 두더지 게임의 이해 219
11.2 두더지 게임 소스 코드 해설 224
11.2.1 Dooduji 클래스 224
11.2.2 Hammer 클래스 229
11.3 두더지 게임 전체 소스 코드 234

12. Spotlet 게임 예제 분석 : CrazeHoll 게임 244
12.1 CrazeHoll 게임의 이해 244
12.2 CrazeHoll 게임 소스 코드 분석 247
12.2.1 CrazeHoll 클래스 247
12.2.2 Holl 클래스 255
12.2.3 Bomb 클래스 260
12.2.4 Mine 클래스 262
12.2.5 ImageBox 인터페이스 266
12.3 CrazeHoll 게임 전체 소스 코드 268


제4부 핸드폰(MIDlet) 프로그래밍하기

13. Midlet 애플리케이션 프로그래밍 시작하기 283
13.1 midlet 시작하기 286
13.1.1 J2ME Wireless Toolkit(JWT) 1.0.3 설치하기 286
13.1.2 MIDP/CLDC API들 293
13.2 midlet의 소개 297
13.2.1 CLDC API들 297
13.2.2 MIDP API들 297
13.2.3 HelloMidlet 예제 297
13.3 JWT로 HelloMidlet 만들기 306
13.3.1 KToolbar 시작하기 306
13.3.2. jad 파일은 무엇입니까? 312

14. 게임 제작을 위한 HelloMidlet 예제의 한 단계 더 올라서기 315
14.1 AnimMidlet의 이해 315
14.2 AnimMidlet의 구현 318
14.2.1 AnimMidlet 클래스의 생성자에서는 무슨 일이 일어나고 있나? 318
14.2.2 이제는 AnimCanvas 생성자를 봅시다 319
14.2.3 Paint() 메소드를 구현합시다 319
14.2.4 start() 메소드의 사용 320
14.2.5 Animation의 실행 322
14.3 AnimMidlet(위에서 아래로 애니메이트되는) 소스 코드 324

15. Screen GUI 프로그래밍:List와 Command 사용하기 330
15.1 Screen을 사용하는 GUI 334
15.2 List와 Command의 사용 336
15.2.1 midlet에서 List 생성하기 336
15.2.2 Screen 내에서 Command 사용하기 338
15.2.3 Command 타입을 자세히 알아봅시다 341
15.2.4 Command 클래스에 정의되어있는 메소드들 342

16. Screen GUI 프로그래밍:TextBox 사용하기 355
16.1 TextBox를 조작하는 도구들 357
16.2 실제로 애플리케이션 내에서 TextBox를 사용하는 예제 363

17. Screen GUI 프로그래밍:Alert와 Ticker 사용하기 368
17.1 Alert의 생성 368
17.2 Alert를 다루는 도구들 371
17.3 Alert 창이 뜰 때 경고음 발생시키기 378
17.4 Ticker의 생성 379
17.5 실제로 애플리케이션 내에서 Alert를 사용하는 예제 380

18. Screen GUI 프로그래밍:Form과 Item 사용하기 384
18.1 Form에 붙여가는 Item들을 하나씩 공부해 봅시다 385
18.2 Form을 사용하여 item들을 담아내자 393

19. Canvas GUI 프로그래밍:그래프와 이미지 그리기 398
19.1 꺽은 선 그래프 그리기 400
19.2 막대그래프 그리기 408
19.3 파이그래프 그리기 416
19.4 이미지 그리기 421
19.5 Canvas 위에서 객체들 움직이기(이벤트 핸들링) 427
19.5.1 Key Event 427
19.5.2 Game Action 428
19.5.3 이벤트를 실행하려면 428
19.5.4 Canvas에서 이벤트를 사용하는 예제(이미지 움직이는 예) 429

20. Persistent Storage 활용하기:RMS DB 사용하기 438
20.1 MIDP에서도 데이터베이스를? 438
20.2 Record Store 생성하고 열기 441
20.3 RecordStore에 저장하기 443
20.4 RecordStore에 저장된 Record의 조작 448
20.5 RecordStore에 저장된 Record 지우기 450
20.6 RecordEnumeration 451
20.7 여러 개의 필드를 갖는 데이터베이스 구현하기 457

21. 예제 애플리케이션 분석:나만의 모바일 증권 시장 462
21.1 Persistant Storage를 이용한 증권 시장 애플리케이션 462
21.2 증권 시장 애플리케이션 자세히 보기 464
21.3 전체 소스 코드 489

22. MIDP Network 프로그래밍:서버의 데이터와 웹 DB 사용하기 509
22.1 본격적으로 Connection Framework에 대해 공부합니다 511
22.2 예화 : 'Server'와 ‘Client'의 우정 512
22.3 예화로 알 수 있는 MIDP network 프로그래밍 515
22.4 헤더 정보의 조작 522
22.5 원격지 Server에 있는 text 파일을 불러오는 예제 523
22.6 MIDlet과 JSP의 연동 527
22.7 MobileBible 예제 완성하기 531
22.8 모바일 사내 인기투표-MIDlet에서 Server측 웹 데이터베이스 사용 예제 536

23. MIDP에서 XML 사용:영화정보 DB 검색하기 552
23.1 일반적인 XML 문서 554
23.2 MIDlet에서의 XML 사용 557
23.3 kxml 사용 예제 : 영화 정보 데이터베이스 560

24. 게임 예제 분석:벽돌 깨기 게임 575
24.1 벽돌 깨기 게임에 필요한 준비물을 봅시다 576
24.2 벽돌 깨기 게임 클래스 구현 578
24.3 벽돌 깨기 게임 전체 소스 코드 622


제5부 국내 상용 플랫폼 개발 처음부터 끝까지 따라하기

25. LGT JavaStation 기반의 HyperMan 게임 개발 따라하기 661
25.1 LGT-JavaStation SDK의 설치 662
25.2 본격적인 게임 개발하기 665
25.2.1 게임 기획하기 666
25.2.2 게임 프로그래밍 들어가기 670
25.3 HyperMan 게임 전체 소스 코드 693
25.4 웹서버에 올리기 707
25.4.1 작성한 코드를 LGT 에뮬레이터로 실행시키기 708
25.4.2 만든 게임을 핸드폰으로 !! 709

26. SK-VM 기반의 채팅 애플리케이션 개발 따라하기 714
26.1 SK-VM 설치하기 715
26.2 SK-VM을 지원하는 Phone 목록 717
26.3 SK-VM Service에서만 지원되는 API들 720
26.4 SK-VM 기반의 PC-Mobile 연동 채팅 애플리케이션 개발 721
26.4.1 개요 721
26.4.2 소스 코드 분석 724
26.4.3 전체 소스 코드 731
26.4.4 SK-VM 에뮬레이터로 실행시키기 741

27. Jxta 플랫폼 : 모바일 P2P 프로그래밍하기 745
27.1 P2P 네트워크의 특징 746
27.2 Jxta가 사용하는 6가지 Protocol 749
27.3 Jxta에서 사용하는 개념 750
27.4 Jxta 프로그래밍 시작하기 753
27.4.1 Peer 시작하기 754
27.4.2 예제 애플리케이션 : P2P 네트워크 채팅 755
27.5 Jxta 채팅 예제 전체 소스 코드 770


부록 CD
각종 개발 툴과 예제 소스 코드

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