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제목 : 게임기획과 디자인 고수따라하기(절판!!)
페이지 : 362P
정가 : 15,000원
판형 : 4×6배 변형
발행일 : 2004년 7월 10일
저자 : 김덕호
요약 : 많은 상업용 게임을 실제로 제작한 경험이 있는 저자가 현장에서 필요한 실무 지식을 전하고 있습니다. 저자는 현재 게임 아카데미에서 게임 기획을 강의하고 있으며, 게임 제작사의 게임 기획자로 근무하고 있습니다. 막연해 보이는 게임 기획이라는 분야를 마치 현장에서 가이드 받는 것처럼 하나씩 설명합니다. 시놉시스에서 시나리오 제작까지 저자와 함께 실습을 하게 되므로 게임 기획자로 입문을 하게 됩니다.
[ 이 책에서 제시하는 내용 ]
 

▶“게임 기획과 디자인이란 과연 무엇을 의미하는가?”이런 원초적인 개념부터 풀이합니다. 게임의 정의와 게임의 구성 요소부터 시작해서 시놉시스에서 시나리오까지 단계적으로 개념을 잡아나갑니다.

▶ 게임 기획의 발상법을 필자의 경험을 토대로 실감나게 풀이합니다. 생각나는 대로 마구 스토리를 늘어놓는 것이 아니라, 공학적인 측면에서 자신의 아이디어를 체계화하고 게임으로 구체화시키는 작업을 배웁니다.

▶ 부록 CD에 제공되는 예제 게임을 실행시키면서 각 게임의 주제와 소재, 시점과 밸랜스 등 게임 기획에 필요한 요소들을 실제로 분석해봅니다.

▶ 필자가 제시하는 게임의 발상을 가지고 하나의 게임을 처음부터 끝까지 풀 코스로 기획해봅니다. 이 실무 과정을 통해 독자는 완전한 게임 기획자로 재 탄생하게 됩니다.

▶ 다양한 형식의 게임을 제시하고 각 게임의 시놉시스를 만들고 그 시놉시스를 바탕으로 각종 설계 도면을 실제로 제작해봅니다. 부록 CD에 제공되는 원화나 설계 도면을 이용해서 마치 현장에서 실습하는 것과 같이 생동감 있는 학습을 할 수 있습니다.

▶ 실제로 상업용 게임으로 기획되었던“지옥불 탈출”과“내 남자 친구는 운전수”라는 2개의 게임을 예제로 완전한 시놉시스를 만듭니다. 게임 기획에 필요한 배경과 설계도면, 간략 줄거리까지 상세히 제공합니다.

▶ 게임 기획자가 갖추어야 할 관리적인 측면의 기법도 자세히 설명합니다. 게임 기획자는 프로듀서로서의 역할을 해야 하며, 지휘, 조정에 필요한 기술적, 인간적인 체크 포인트를 해설합니다.

▶ 게임 기획자로, 소설가로 활동하고 있는 필자의 경험을 고스란히 전수합니다.

[ 목차 ]
 

제 1 장 컴퓨터 게임학 개론

1.1 컴퓨터 게임의 구성 요소와 정의 16
게임의 4대 구성 요소 17
게임의 정의 20
1.2 컴퓨터 게임의 과거 현재 그리고 미래 23
게임의 역사 23
컴퓨터 게임의 역사 24
1.3 컴퓨터 게임의 여러 가지 특징 26
컴퓨터 게임과 시뮬레이션과의 차이 26
컴퓨터 게임과 만화 영화나 영화와의 공통점과 차이점 28
퍼즐과 컴퓨터 게임의 차이점 31
컴퓨터 게임의 대가성 31
1.4 컴퓨터 게임의 역할 33
컴퓨터 게임의 교육성 33
상상력의 성취 34
현실 사회의 제한성 탈피 35
자기 능력의 입증 35
사교의 장 36
1.5 컴퓨터 게임을 하는 동기와 취향의 변화 37
1.6 컴퓨터 게임의 분류와 시장 39
액션 & 슈팅 게임 40
퍼즐 게임 45
어드벤처 45
롤플레잉 48
시뮬레이션 50
전략 시뮬레이션 51


제 2 장 컴퓨터 게임 시나리오 작성법

2.1 게임 시나리오의 목적과 정의와 특성 54
게임 시나리오의 목적과 정의 55
게임 시나리오의 특성 56
2.2 게임 시나리오의 기초 아이디어 발상 59
2.3 게임 시놉시스 제작 62
2.4 게임의 주제와 소재 설정 65
게임의 주제 설정 65
게임의 소재 설정 72
2.5 게임 형식에 따른 기본적 규칙과 목표 설정과 주 플레이어 설정 74
주 플레이어의 설정 74
게임 목표의 설정 77
게임 규칙의 설정 80
2.6 게임의 다양한 분류 88
소프트웨어 공학상으로 본 컴퓨터 게임의 분류 88
게임의 플랫폼에 따른 분류 89
게임 기본 시스템의 사양 결정 90
2.7 메인 캐릭터(Main Character)의 설정 93
2.8 간략 줄거리 설정 101
2.9 게임 시놉시스의 평가와 보완 작업 113
2.10 게임 상세 시나리오 작성 순서 설정 116
2.11 줄거리로부터 장소적 배경 설계 120
2.12 로드 설계 132
1차원 로드 133
2차원 로드 134
3차원 로드 135
2.13 미션 설계와 퍼즐 설계 136
2.14 레벨 설계 150
2.15 밸런스 설계 156
2.16 인터페이스 설계 162
2.17 대사와 지문 168
2.18 트리거 시스템과 각 객체와의 상호작용 설계 172
2.19 게임 개발이란 항해의 기준 요소들 176
게임성 177
주제 180
밸런스 182
목표성 182
실제 제작 가능성 183
2.20 게임 기획자의 자질 185


제 3 장 게임의 실제 제작

3.1 게임 설계도 브리핑 작업 188
3.2 설계도 재점검 192
3.3 전체 그래픽 스펙 설정 194
2D로 제작할 것인가? 3D로 제작할 것인가? 아니면 두 가지의 혼합 방식을 사용할 것인가? 195
모든 캐릭터와 배경 그림은 어떠한 분위기로 연출될 것인가? 196
모든 캐릭터와 배경 그림을 사실적으로 연출할 것인가? 아니면 얼굴과 몸의 비율을 1 : 3 형식의 SD 캐릭터 형식으로 기호학적으로 연출할 것인가? 197
어떠한 시점을 사용할 것인가? 198
연출적인 면에서 주로 이미지의 스톱 모션을 사용할 것인가? 아니면 이미지의 동영상을 사용할 것인가? 199
3.4 상세 그래픽 스펙 설정 205
캐릭터 스펙 작업 205
배경 그래픽 스펙 작업 215
아이템 스펙 작업 225
3.5 각종 그래픽 스펙과 원화 재점검 229
3.6 실제 게임 제작에 사용될 그래픽 제작 232
3.7 전체 시스템 스펙 작업 233
3.8 모듈 디자인 작업 238
3.9 실제 프로그래밍 작업 245
3.10 사운드와 뮤직 제작 247
사운드 스펙 작업 247
실제 사운드 제작 250
뮤직 제작 251
3.11 테스트 작업 252


제 4 장 게임 개발팀 관리와 작업 관리

4.1 게임 제작팀 관리의 현실 256
매버릭형 260
프리마돈나형 261
샤이가이형 261
스파이형 261
잭형 262
4.2 팀 멤버의 역할과 분업화 264
소프트웨어 플래너 264
리더 아키텍처 264
프로젝트 매니저 264
게임 디자이너 265
리더 프로그래머 265
프로그래머 265
리더 그래픽 디자이너 266
그래픽 디자이너 266
뮤지션 267
사운드 디자이너 267
기타 파트의 멤버 267
리더 QA 268
QA 268
플레이 테스터 268
지원 기술자 269
4.3 개발 팀 멤버의 사기와 작업 환경 270
원만한 정보의 흐름 271
아주 적은 내부 경쟁심 271
현실적인 스케줄 271
공정한 급여 271
원만한 팀 내의 업무 협조 관계 272
기초적 규범 272
최신 장비와 좋은 작업 환경 272
깔끔한 작업 복장 273
정규적이고 규칙적인 작업 시간 273
정당한 이익의 분배 273
4.4 소프트웨어 회사 275
4.5 마일스톤과 데드라인 284


제 5 장 예제 게임 설계도

5.1 지옥불 탈출 296
5.2 내 남자 친구는 택시 운전수 311

회사소개